Рендеринг во внеэкранную поверхность позволяет производить отрисовку в текстуру(ы) которую(ые) потом можно использовать для рендеринга другой сцены. Это используется для многопроходного рендеринга и реализации таких техник как отложенное освещение, тени от объектов и постобработка.
Рендеринг во внеэкранную поверхность
Логика использования рендеринга во внеэкранную поверхность подразумевает рендеринг в несколько проходов.
- Первый проход:
- Создание объекта компонента BkSurface и набора используемых текстур, в которые и будет производится рендер.
- Объявление и использование структуры пиксельного шейдера для вывода в несколько текстур одновременно.
- Последующие проходы:
- Создание объектов текстур, содержащих данные, полученные на первом проходе.
BkSurface
Сцена определяется ее камерой, внеэкранной поверхностью, настройками конвеера рендеринга и расположенными в ней объектами. Следует учитывать, что рендер компонента Camera отключает ранее активированную внеэкранную поверность (т.е. переключает вывод на экран), а компоненты State работают с текущей поверхностью рендеринга, поэтому компонент BkSurface необходимо ставить между компонентами камеры и настроек конвеера рендеринга.
Компонент BkSurface ожидает один или несколько компонентов Data.Texture (можно использовать от 0 до 8 текстур для цветовых компонентов и одну для буфера глубины), которые он установит в качестве цели рендеринга всех последующих объектов:
- Тип цели рендеринга (цвет или глубина) определяется по параметру destination компонента Data.Texture ('depth' для буфера глубины и цвет для любого другого значения).
- Индекс цветовой поверхности (начиная с нуля) определяется порядком передачи компонентов Data.Texture компоненту BkSurface.
- Заметки
- Компонент BkSurface создаст новые текстуры для переданных ему компонентов Data.Texture, причем их размеры будут совпадать с размерами viewport'a вывода, заданного у камеры (переданные значения параметров width и height будут проигнорированы).
- Переданным компонентам Data.Texture будут установлены размеры созданных текстур как значения параметров width и height.
- При изменении размеров окна программы текстуры будут пересозданы с новыми размерами, значения параметров width и height также будут перезаписаны.
Структура шейдера
При использовании отрисовки одновременно в несколько текстур цветовых компонентов необходимо при рендеринге объектов использовать пиксельный шейдер, возвращающий заполненный объект специальным образом объявленной структуры.
- Заметки
- Макрос объвления структуры мультитаргета позволяет создавать унифицированные шейдеры, которые будут одинаково компилироваться и работать для реализаций DirectX и OpenGL/ES3.
Объявление (имя структуры может быть любым, число - количество целей вывода, от 1 до 8):
COVELLITE_DECLARE_MULTI_TARGET_STRUCTURE(PsOutput, 3);
Использование:
PsOutput psExample(Pixel _Value)
{
...
PsOutput Result;
Result.Target[0] = float4(...);
Result.Target[1] = float4(...);
Result.Target[2] = float4(...);
return Result;
}
Использование текстур
Для использования полученных на первом проходе текстур для рендеринга на следующих проходах необходимо обычным образом создать объекты компонентов Texture, передав им те же самые объекты компонентов Data.Texture, что были переданы компоненту BkSurface на первом проходе.
- Заметки
- Для того, чтобы на последующих проходах использовались именно те текстуры, которые заполняются при рендеринге во внеэкранную поверхность, необходимо обеспечить совпадение объектов компонентов Data.Texture, переданных компоненту BkSurface и компонентам текстур на других проходах. Это должны быть те же самые объекты классов компонентов, совпадений идентификаторов недостаточно!